Educación Tecnológica
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Educación Tecnológica SA, Representante de LEGO® Education comienza su
gestión en Argentina a partir de 2008 presentando una propuesta innovadora
a nivel mundial. Su propuesta incluye Programas Educativos Curriculares y
Extracurriculares dirigidos a escuelas públicas y colegios privados.

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Lonas de Desafíos Escuelas Técnicas Programación para docentes

Talleres de Programación y Robótica para Docentes

Descripción

Estos talleres, dirigidos a docentes de segundo ciclo de nivel Primario y docentes de nivel medio facilitan el aprendizaje de la lógica y programación a partir de la manipulación de materiales constructivos que permiten generar proyectos, analizarlos y transferir los aprendizajes logrados a situaciones áulicas.

Los materiales constructivos son las herramientas didácticas que permiten la elaboración de proyectos y construcción de artefactos que simulan maquinarias complejas, que posibilitan a los docentes plantear a los alumnos, situaciones problemáticas que, para su resolución, requieren el uso de diferentes disciplinas científicas como la matemática, física, ciencias naturales y sociales entre otras. La coordinación entre la construcción y la programación requiere de una permanente retroalimentación entre la experiencia y la teoría.

La metodología de trabajo que se propone incita a que los docentes desarrollen el rol de facilitadores en el aprendizaje mediado a través del planteo permanente de trabajos en equipo, mediante la presentación de una situación problema a resolver.

Objetivos


Comprensión y análisis del control automatizado y la robótica.

Modalidad

Estos talleres son de carácter presencial con el fin de facilitar el aprendizaje de los docentes a partir de su vinculación con material constructivo, análisis y resolución de situaciones, para que a partir de ella se puedan generar proyectos transversales de trabajo áulico.

TALLER I
Lógica y Programación Mindstorms.

Descripción

Se propone experimentar con el kit de robótica LEGO Mindstorms. Con este objetivo se construirá un robot que permita conocer en profundidad cuestiones básicas de programación, logrando un manejo fluido del entorno de programación (Mindstorms) y la resolución de problemas simples.

Objetivos

• Programar en un lenguaje lógico formal el funcionamiento de los dispositivos
   construidos.
• Identificar y operar con fluidez el entorno de programación (Mindstorms).
• Resolver situaciones de problemas simples.

Actividades propuestas

Primer encuentro

Presentación del material constructivo. Pautas básicas para el ensamblado de las piezas y funciones que cumplen cada una de ellas.
Construcción de un robot a partir de un diseño presentado.
Introducción de nociones básicas de automatización utilizando el software LEGO Mindstorms para programar el dispositivo construido.

Segundo encuentro

Resolución de diferentes desafíos, por ejemplo, robots seguidores de línea y buscadores de obstáculos, etc.

Tercer encuentro

Integración de los conceptos abordados y vinculación con los contenidos curriculares de diferentes disciplinas.
Implementación en el aula, estrategias de trabajo, cuidados de materiales etc.

TALLER II
Profundización robótica LEGO, proyectos y programación con Lego Mindstorms
.

Descripción

Este módulo profundiza el uso y las aplicaciones del software y el hardware vinculado con las áreas curriculares por medio de situaciones problemas más complejas.

Objetivos

• Adquirir las competencias necesarias para aprovechar la herramienta de programación
   de manera intensiva.
• Incorporar la herramienta Lego Digital Designer.
• Interpretar, predecir y fundamentar el uso de la misma en situaciones aúlicas
   vinculadas con situaciones reales.

Actividades propuestas

Primer encuentro

Se construirá un robot básico y un control remoto, utilizando la comunicación bluetooth de los ladrillos se logrará controlar al robot con el control remoto.
Contenidos: Utilización de variables, lógicas, numéricas y “tipo texto”, envío y recepción de mensajes bluetooth. Comunicación.

Segundo encuentro

Se construirá un robot básico para trabajar los siguientes contenidos:

• Operaciones matemáticas con el software.
• Creación de “Mis bloques” y búsqueda de bloques específicos.
• Adquisición de datos con el software LEGO Mindstorms y su interacción con otras herramientas, como planillas de cálculo.

TALLER III
Lenguajes de Programación y proyectos avanzados con el Mindstorms y otras plataformas de programación.

Descripción

Luego de estar familiarizado con el entorno de programación LEGO Mindstoms, los desafíos y programaciones que los usuarios del kit de robótica se pueden llegar a plantear son resolubles ya no mediante programación iconográfica, sino utilizando código. En las dos jornadas de 4 horas se retomarán los temas trabajados durante la introducción y la profundización, utilizando el lenguaje NQC y su entorno de programación Bricx Comand Center.

Objetivos

• Conocer e identificar otros entornos de programación.
• Distinguir y relacionar los entornos para generar actividades específicas.
• Proyectar y planificar actividades para concretar en diferentes situaciones aúlicas,
   seleccionando el entorno adecuado.

Actividades propuestas

Primer encuentro

Se construirá un robot básico y se programarán acciones simples, con el entorno de programación Bricxcc. Encender y apagar motores, mostrar información por pantalla, estructuras lógicas.

Segundo encuentro

Se construirá un robot básico y se programarán tareas simples en paralelo, y envío y recepción de mensajes Bluetooth.

Recursos y necesidades para los Talleres de Robótica Educativa. Lógica y programación.

Los recursos y necesidades están dimensionados para un taller de entre 12 y 15 participantes, dirigido por un profesional de Educación Tecnológica.

Educación Tecnológica
Horas hombre Taller I (Lógica y Programación Mindstorms) 12 horas
(3 J x 4 hs)
Taller II (Profundización robótica LEGO,
proyectos y programación con Lego Midnstorms)
8 horas
(2 J x 4 hs)
Taller III (Lenguajes de Programación y proyectos
avanzados con el Mindstorms y otras plataformas de programación)
8 horas
(2 J x 4 hs)
Kit de Robótica Educativa LEGO Mindstorms 6
Software y Licencia 1
Notebook 1

Institución Educativa
Espacio adecuado con mesas de aproximadamente 1 x 0,7 m.
Computadoras con software previamente instalado y recursos descargados 5
Proyector y pantalla 1
Espacio para breaks

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