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Robótica lego. Los jóvenes construyen robots y utilizan el software para planear, probar y modificar secuencias de instrucciones para lograr conductas robóticas.

Analizan la información de los sensores utilizando funciones de registro de datos. La robótica es una manera emocionante de darles vida a las ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas en el salón.

Robótica lego. Los jóvenes construyen robots y utilizan el software para planear, probar y modificar secuencias de instrucciones para lograr conductas robóticas.

Analizan la información de los sensores utilizando funciones de registro de datos. La robótica es una manera emocionante de darles vida a las ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas en el salón.

Los recursos seleccionados para la secundaria permiten transitar el proceso de aprendizaje desde múltiples espacios de conocimiento y experimentación facilitando el desarrollo de capacidades y competencias como la resolución de problemas, el trabajo con otros y la responsabilidad, además del desarrollo del pensamiento lógico y el pensamiento crítico, la desfragmentación, en resumen, propiciando el pensamiento computacional en los estudiantes.

El principal reto para poder incorporarlo al aula es el diseño y puesta en práctica de proyectos en los cuales el pensamiento computacional se integre de una forma transversal a todas las áreas para favorecer un aprendizaje constructivo, conectivo, competencial y tecnológico.

Basándonos en estas ideas, desarrollamos actividades que brindan el marco didáctico pertinente para la concretización de estas, procurando generar a través de las diversas tareas ciudadanos que no sean meros consumidores de tecnología, sino que se conviertan en ciudadanos productores de tecnología fomentando de esta forma el liderazgo positivo, la creatividad, la innovación y el proceso organizativo y funcional de un emprendimiento.

La robótica en el aula es una forma de trabajar el pensamiento computacional ya que se programa el comportamiento de un sistema físico, sobrepasando los límites de la pantalla digital ya que los alumnos son los constructores y creadores de sus modelos. Es un recurso motivador para el alumnado participante.

Los recursos seleccionados para la secundaria permiten transitar el proceso de aprendizaje desde múltiples espacios de conocimiento y experimentación facilitando el desarrollo de capacidades y competencias como la resolución de problemas, el trabajo con otros y la responsabilidad, además del desarrollo del pensamiento lógico y el pensamiento crítico, la desfragmentación, en resumen, propiciando el pensamiento computacional en los estudiantes.

El principal reto para poder incorporarlo al aula es el diseño y puesta en práctica de proyectos en los cuales el pensamiento computacional se integre de una forma transversal a todas las áreas para favorecer un aprendizaje constructivo, conectivo, competencial y tecnológico.

Basándonos en estas ideas, desarrollamos actividades que brindan el marco didáctico pertinente para la concretización de estas, procurando generar a través de las diversas tareas ciudadanos que no sean meros consumidores de tecnología, sino que se conviertan en ciudadanos productores de tecnología fomentando de esta forma el liderazgo positivo, la creatividad, la innovación y el proceso organizativo y funcional de un emprendimiento.

La robótica en el aula es una forma de trabajar el pensamiento computacional ya que se programa el comportamiento de un sistema físico, sobrepasando los límites de la pantalla digital ya que los alumnos son los constructores y creadores de sus modelos. Es un recurso motivador para el alumnado participante.

Viví hoy la secundaria del 2030

En línea con objetivos planteados por el Ministerio de Educación y Deportes de la Nación para el Proyecto Secundaria 2030, al finalizar el ciclo básico de la Educación Secundaria, los estudiantes serán capaces de:

  • Comprender el funcionamiento de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados cotidianamente, en el hogar, la escuela, la comunidad y los entornos productivos, analizando qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan.
  • Reflexionar, proyectar y desarrollar sistemas programables que otorguen acceso a soluciones creativas y con potencial transformador del entorno.
  • Utilizar la creatividad para definir con precisión y claridad algunos algoritmos para resolver ciertos problemas del entorno del alumno y entender cómo, al aplicar y combinar repetidamente tareas simples, se pueden resolver problemas más complejos para fomentar su autonomía en el mundo de la computación.
  • Aplicar a partir de la experimentación diferentes estrategias en base a lenguajes de programación en bloques y textuales para resolver un mismo problema, y guiados por una estrategia de solución que permita llegar a la idea de algoritmo como abstracción de varios programas concretos.
  • Entender cómo se ejecutan las instrucciones en los sistemas computarizados y cómo la información en diversos formatos –incluyendo texto, sonidos e imágenes- puede ser representada digitalmente en códigos binarios.
  • Planificar y administrar proyectos colaborativos seleccionados por los estudiantes, explicitando una metodología de trabajo iterativa e incremental, sus objetivos y una autoevaluación del alcance de los mismos, promoviendo el intercambio de ideas, analizando su progreso e interacción, a los efectos de favorecer las capacidades de comunicación y trabajo en equipo
  • Generar tanto para alumnos como para docentes la Introducción a la programación y a la lógica de programación.
  • Desarrollar una metodología tal que se genere un ámbito de aprendizaje significativo y promueva el trabajo en equipo.
  • Que además de los conocimientos técnicos y científicos, que los alumnos encuentren un ámbito de desarrollo de sus habilidades y capacidades, necesarias para el crecimiento como ciudadanos
  • Que trabajen y aprendan de manera experimental.
  • Que trabajen por proyecto aplicando un método científico.

Ministerio de Educación y Deportes de la Nación – Secundaria 2030

¿Qué es un robot?

Es un sistema electrónico y mecánico que dispone de una unidad de control donde mediante la programación se pueden ejecutar distintos movimientos con intención de realizar una tarea.

Nuestras soluciones de robótica educativa proponen una interfaz visual de conexión de bloques para diseñar la programación.

Existen diversas posibilidades para programar: directamente en el procesador del robot o en un ordenador/tablet y se descarga por varios medios como wifi, bluetooth o cable USB.

La programación es una de las secciones que nos permiten desarrollar estas competencias, que se completa con recursos constructivos compuestos por Kit LEGO® Education con múltiples piezas para crear distintos modelos que facilitan también la incorporación de conocimientos técnicos como los operadores mecánicos, la transmisión del movimiento y elaboración de máquinas y mecanismos diversos de la vida cotidiana.

LEGO MINDSTORMS Education

Hay un nuevo robot en la clase

¡Con LEGO® MINDSTORMS® Education tu mayor reto será que tus estudiantes salgan del salón de clases! ¡La versión más nueva está aquí!

EV3 de LEGO® MINDSTORMS® Education involucra a los estudiantes en ciencias de la computación, ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Arma y programa tu robot en 45 minutos. Totalmente respaldado por 48 tutoriales paso a paso y una guía de todo el lenguaje de programación y las funciones del hardware.

EV3 incluye un ladrillo inteligente más poderoso, con mayor memoria, WiFi y lector de tarjeta SD. Hay nuevos motores y sensores, incluyendo un sensor de giro, y el software también es nuevo e incluye actividades y un editor de contenido para diseñar tu propio material de enseñanza. LEGO® MINDSTORMS® Education existe desde finales de los años 90 y es reconocido por permitir a los estudiantes resolver problemas auténticos de diseño e ingeniería de Hay un nuevo robot en la Clase innumerables maneras.