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Nivel Secundaria / Universitario

Los recursos seleccionados para la secundaria permiten transitar el proceso de aprendizaje desde múltiples espacios de conocimiento y experimentación facilitando el desarrollo de capacidades y competencias como la resolución de problemas, el trabajo con otros y la responsabilidad, además del desarrollo del pensamiento lógico y el pensamiento crítico, la desfragmentación, en resumen, propiciando el pensamiento computacional en los estudiantes.

El principal reto para poder incorporarlo al aula es el diseño y puesta en práctica de proyectos en los cuales el pensamiento computacional se integre de una forma transversal a todas las áreas para favorecer un aprendizaje constructivo, conectivo, competencial y tecnológico.

Basándonos en estas ideas, desarrollamos actividades que brindan el marco didáctico pertinente para la concretización de estas, procurando generar a través de las diversas tareas ciudadanos que no sean meros consumidores de tecnología, sino que se conviertan en ciudadanos productores de tecnología fomentando de esta forma el liderazgo positivo, la creatividad, la innovación y el proceso organizativo y funcional de un emprendimiento.

La robótica en el aula es una forma de trabajar el pensamiento computacional ya que se programa el comportamiento de un sistema físico, sobrepasando los límites de la pantalla digital ya que los alumnos son los constructores y creadores de sus modelos. Es un recurso motivador para el alumnado participante.

Lego Education ®

Brindamos nuevas experiencias, lúdicas e inspiradoras, mediante un sistema de aprendizaje basado en recursos educativos físicos y digitales que fomentan la creatividad y el pensamiento crítico.
Ofrecemos servicios pedagógicos mediados por diversos recursos tecnológicos a instituciones educativas para los niveles inicial, primario, medio y superior.
Somos los únicos en el país avalados por LEGO ® Education Academy.
Contamos con mucho más recursos porque nos dedicamos a transformar la educación.

Coderz

Coderz es una plataforma potente y fácil de utilizar para la enseñanza de las tecnologías del mundo real en demanda, como la programación orientada a objetos, la robótica y la computación física.

VividBooks

VividBooks La Realidad Aumentada está evolucionando para ser más accesible, eficaz y esencial. Es una herramienta pedagógica que permite desarrollar competencias y conocimientos en tus alumnos, necesarios tal como colaborar con otros y avanzar en las carreras del futuro.

Fourier Einstein

Esta plataforma de aprendizaje junto con los recursos físicos, animan a los  niños y jóvenes a explorar y aprender haciendo a través de proyectos STEAM enfocándose en laboratorios de ciencias.

Google for Education

Google Somos partners y resellers de la plataforma mundial más reconocida en educación. Transforma la manera en que los educadores y los alumnos innovan, aprenden y trabajan con las herramientas gratuitas y seguras de Google Workspace for Education.

Makey Makey

Makey Makey Consiste en una placa electrónica con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más. La plataforma ofrece diversos proyectos que potencian la creatividad de tus alumnos.

Microbit

Microbit Es la placa programable para la educación maker. Es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano. Existen diversas plataformas que ofrecen proyectos novedosos y divertidos.

Los recursos seleccionados para la secundaria permiten transitar el proceso de aprendizaje desde múltiples espacios de conocimiento y experimentación facilitando el desarrollo de capacidades y competencias como la resolución de problemas, el trabajo con otros y la responsabilidad, además del desarrollo del pensamiento lógico y el pensamiento crítico, la desfragmentación, en resumen, propiciando el pensamiento computacional en los estudiantes.

El principal reto para poder incorporarlo al aula es el diseño y puesta en práctica de proyectos en los cuales el pensamiento computacional se integre de una forma transversal a todas las áreas para favorecer un aprendizaje constructivo, conectivo, competencial y tecnológico.

Basándonos en estas ideas, desarrollamos actividades que brindan el marco didáctico pertinente para la concretización de estas, procurando generar a través de las diversas tareas ciudadanos que no sean meros consumidores de tecnología, sino que se conviertan en ciudadanos productores de tecnología fomentando de esta forma el liderazgo positivo, la creatividad, la innovación y el proceso organizativo y funcional de un emprendimiento.

La robótica en el aula es una forma de trabajar el pensamiento computacional ya que se programa el comportamiento de un sistema físico, sobrepasando los límites de la pantalla digital ya que los alumnos son los constructores y creadores de sus modelos. Es un recurso motivador para el alumnado participante.

Viví hoy la secundaria del 2030

En línea con objetivos planteados por el Ministerio de Educación y Deportes de la Nación para el Proyecto Secundaria 2030, al finalizar el ciclo básico de la Educación Secundaria, los estudiantes serán capaces de:

  • Comprender el funcionamiento de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados cotidianamente, en el hogar, la escuela, la comunidad y los entornos productivos, analizando qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan.
  • Reflexionar, proyectar y desarrollar sistemas programables que otorguen acceso a soluciones creativas y con potencial transformador del entorno.
  • Utilizar la creatividad para definir con precisión y claridad algunos algoritmos para resolver ciertos problemas del entorno del alumno y entender cómo, al aplicar y combinar repetidamente tareas simples, se pueden resolver problemas más complejos para fomentar su autonomía en el mundo de la computación.
  • Aplicar a partir de la experimentación diferentes estrategias en base a lenguajes de programación en bloques y textuales para resolver un mismo problema, y guiados por una estrategia de solución que permita llegar a la idea de algoritmo como abstracción de varios programas concretos.
  • Entender cómo se ejecutan las instrucciones en los sistemas computarizados y cómo la información en diversos formatos –incluyendo texto, sonidos e imágenes- puede ser representada digitalmente en códigos binarios.
  • Planificar y administrar proyectos colaborativos seleccionados por los estudiantes, explicitando una metodología de trabajo iterativa e incremental, sus objetivos y una autoevaluación del alcance de los mismos, promoviendo el intercambio de ideas, analizando su progreso e interacción, a los efectos de favorecer las capacidades de comunicación y trabajo en equipo
  • Generar tanto para alumnos como para docentes la Introducción a la programación y a la lógica de programación.
  • Desarrollar una metodología tal que se genere un ámbito de aprendizaje significativo y promueva el trabajo en equipo.
  • Que además de los conocimientos técnicos y científicos, que los alumnos encuentren un ámbito de desarrollo de sus habilidades y capacidades, necesarias para el crecimiento como ciudadanos
  • Que trabajen y aprendan de manera experimental.
  • Que trabajen por proyecto aplicando un método científico.

Ministerio de Educación y Deportes de la Nación – Secundaria 2030